桌長:王麗萍 遊戲基地CEO
專長:遊戲平台

 

 

王麗萍執行長 遊戲基地Gamebase 

     遊戲調查公司NewZoo報告,全球遊戲市場規模在2016年底達到915億美元,預估2017年底將突破1000億美元;而台灣遊戲市場產值更是年年成長,台灣人對各類型遊戲接受度高,人均消費力也高,台灣玩家的消費力在google play營收排行榜排名第四(以國家排名,僅次於日本、美國、韓國),iOS營收排行榜則排名第10,在全球遊戲消費市場中佔有一席之地。

 

世界各國遊戲產業的現況:

    google play營收排行榜三強(日本、美國、韓國)及第三方平台渠道盛行的中國,可說是目前遊戲產業發展最興盛的幾個國家。

    日本在全球遊戲產業一直佔據舉足輕重的地位,其一是遊戲機(PlayStation4 、Nintendo Switch等)的全球市佔一直獨占鰲頭;其二是產業發展早及日本遊戲重視創意、劇本設計,所以累積了需多全球知名的遊戲開發商及遊戲IP,因此常見復刻名作或系列作;其三是行動遊戲人均消費力強,因日本手遊商提供了肥沃的開發土壤,日本手遊在全球也屢有斬獲。

    美國娛樂軟體協會報告,63%美國家庭至少有一人會定期玩遊戲,美國遊戲開發商從PC單機、Console game、線上遊戲、行動遊戲都在全球遊戲產業有大的影響力,同樣也累積了需多全球知名的遊戲開發商及遊戲IP,重要的開發商Activision Blizzard、Electronic Arts、Zynga等。另,Valve推出的Steam平台,是目前全球最大的PC遊戲平台;微軟研發的Xbox One,也在遊戲機市場佔得一席之地。

    在韓國政府傾力支持輔導下,韓國的遊戲產業於線上遊戲時期開始蓬勃發展,除了遊戲研發,也是最早投入遊戲電競的國家,在智慧型手機普及後,遊戲的開發也轉以行動遊戲為主。在遊戲的海外發行上,韓國遊戲出口仍以中國、日本、東南亞等亞洲地區為主。

   中國的遊戲產業的發展,從線上遊戲晚期開始,到網頁遊戲,再到行動遊戲,經過了無數的競爭淘汰,以騰訊為首的遊戲渠道開始集中化,除了有品牌IP優勢的網易,其他沒有渠道資源的中小遊戲廠商大力發展海外發行,開發商智明星通、網易、莉莉絲、代理商三七互娛…等都在海外取的成功。中國遊戲的海外發行大部分是以台港澳為第一站,成功後再推往東南亞、韓國、日本,最後才會進入歐美。

 

    從西元2000年線上遊戲興起開始,台灣遊戲業逐漸走向代理為主的營運模式,但行動遊戲的全球化特性,台灣遊戲代理商營運空間日漸被壓縮,台灣遊戲產業要走出受制於日、韓、中國開發商的困境,還是必須回歸遊戲產業的核心能力-遊戲開發。

    遊戲開發結合了文化創意與數位科技,類型多元、注重創新,台灣的技術與美術不輸他國,比較需要培養的是取材跟說故事的能力。

    有好題材好故事的遊戲商品,還能進一步發展IP(智財),進行更多角化的經營,大宇的仙劍奇俠傳就是一個很好的範例,除了不斷延伸開發系列遊戲,還拍了電視劇、銷售周邊商品…等等。

    從1998年進入《電腦玩家》雜誌起一直未離開過遊戲媒體,經歷台灣遊戲產業從單機遊戲、線上遊戲、網頁遊戲到行動遊戲的快速轉變,希望能持續為台灣遊戲產業盡一份心力。

    跟隨著行動遊戲的興起,台灣也出現了為數不少的遊戲獨立開發者,據MIC 2015年調查,獨立開發者平均成員4.3人,開發平台以智慧型手機為主,占80.3%,他們多面臨了資金、經驗、運營與行銷等許多難題,如何幫助他們,需要產業與政府主管機關伸出援手。

    VR虛擬實境遊戲被視為下一波遊戲產業新革命,雖VR還在萌芽階段,但美、中、日、韓等國遊戲商皆以相繼投入,VR遊戲開發門檻相較手遊、PC online更高,需要的設備、資金、人才與技術,除了產業自行籌促摸索,更需要政府的支持;學界、研界的支援。

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